Μια απλή πέτρα από γκριζωπό ασβεστόλιθο με χαραγμένα προσεκτικά πάνω της γεωμετρικά σχήματα. Ένα ηλικίας 1.800 – 1.600 ετών μυστήριο, και όχι τόσο για την ερμηνεία του, καθώς είναι προφανές ότι σχετίζεται με κάποιο παιχνίδι αλλά για τον τρόπο που μπορεί να παίζεται.

Από τα τέλη του 19ου αιώνα που ανακαλύφθηκε στην πόλη Χίρλεν της Ολλανδίας, όπου βρισκόταν το ρωμαϊκό Κοριοβάλουμ, οι ειδικοί μπορεί να αναγνώρισαν τον προορισμό της αλλά ο τρόπος του παιχνιδιού παρέμενε πάντα δυσνόητος.

1

Έως πρόσφατα, που μια διεθνής ομάδα, χρησιμοποιώντας τεχνητή νοημοσύνη και βεβαίως αρχαιολογική μελέτη απέδειξε, ότι πρόκειται για ένα στρατηγικό «παιχνίδι μπλοκαρίσματος» χαραγμένο σε λίθο, προτείνοντας και τους κανονισμούς του.

Με διαστάσεις 21 χ 14,5 εκατοστά ο λίθος αυτός με τις γραμμές που σχηματίζουν ένα ορθογώνιο οκτάγωνο δείχνει ότι οι κάτοικοι του αρχαίου Κοριοβάλουμ έπαιζαν, μεταξύ του 2ου και του 4ου αιώνα μ.Χ. αυτό το ειδικό παιχνίδι στρατηγικής, που ανήκει σε μια κατηγορία, η οποία ως σήμερα θεωρούνται ότι ήταν γνωστή μόνον από τον Μεσαίωνα και μετά.

Στην έρευνα που δημοσιεύθηκε στο περιοδικό Antiquity ο αρχαιολόγος Γουόλτερ Κριστ, ειδικός στα αρχαία παιχνίδια και κύριος συγγραφέας της μελέτης περιγράφει λεπτομερώς τη διαδικασία αναγνώρισης ενός μοτίβου χαραγμένων γραμμών ως ενός πλήρους ρωμαϊκού πίνακα παιχνιδιού, η φύση και η ηλικία του οποίου αποκαλύφθηκαν μέσω της πρωτοποριακής εφαρμογής ενός εξειδικευμένου συστήματος τεχνητής νοημοσύνης σε συνδυασμό με σχολαστικές αρχαιολογικές εξετάσεις.

«Η γενική μορφολογία του ευρήματος υποδείκνυε ότι πιθανότατα επρόκειτο για παιχνίδι, καθώς παρουσιάζει τη χαρακτηριστική φθορά από τη χρήση, αλλά το εσωτερικό του σχέδιο δεν αντιστοιχεί σε κανένα γνωστό πρότυπο ρωμαϊκών ή προρωμαϊκών παιχνιδιών της περιοχής», όπως εξηγεί ο ίδιος.

Τρισδιάστατες σαρώσεις

Η χάραξη σχηματίζει ένα ορθογώνιο που ορίζεται από μια περιμετρική αυλάκωση, εντός της οποίας τέσσερις διαγώνιες γραμμές τέμνονται σε ένα είδος σχήματος Χ, συνοδευόμενο από μια ενιαία ευθεία, οριζόντια γραμμή στο ένα άκρο του ορθογωνίου. Μια φαινομενικά απλή αλλά αινιγματική διαμόρφωση.

Η πρώτη φάση της έρευνας επικεντρώθηκε στην εξαντλητική ανάλυση του υλικού αναζητώντας ίχνη χρήσης. Και πράγματι: «Τα στοιχεία ήταν σαφή και εντοπίστηκαν με ακρίβεια, καθώς οι ραβδώσεις έδειχναν διαφορική διάβρωση, ακριβώς κατά μήκος των διαδρομών όπου ένας παίκτης θα είχε σύρει κατ΄ επανάληψη το πιόνι του», όπως σημειώνει.

Τρισδιάστατη σάρωση του λίθου
Τρισδιάστατη σάρωση του λίθου

Η χαρτογράφηση αυτής της φθοράς με χιλιοστομετρική ακρίβεια έγινε στη συνέχεια με μια σειρά τρισδιάστατων σαρώσεων εξαιρετικά υψηλής ανάλυσης. Και όντως αυτά τα ψηφιακά μοντέλα επιβεβαίωσαν και επέκτειναν την αρχική παρατήρηση.

«Ορισμένες από τις αυλακώσεις, ιδίως εκείνες που αντιστοιχούν στις κεντρικές διαγώνιες γραμμές και σε τμήματα της οριζόντιας γραμμής, παρουσιάζουν ελαφρώς μεγαλύτερο βάθος, της τάξης κλάσματος του χιλιοστού, υποδηλώνοντας πιο έντονη και παρατεταμένη επαφή», λέει ο Κριστ.

«Επιπλέον, τα περιμετρικά άκρα της πλάκας είναι σκόπιμα γυαλισμένα και στρογγυλεμένα, ένα φινίρισμα που υποδηλώνει, ότι έχουμε να κάνουμε με ένα τελικό προϊόν, έτοιμο για χρήση, και όχι με ένα ημιτελές αντικείμενο το οποίο χρησιμοποιήθηκε τυχαία».

Η ακινητοποίηση του αντιπάλου

Η μοναδικότητα του μοτίβου εξάλλου, απαιτούσε και μια καινοτόμο προσέγγιση για την αποκρυπτογράφηση της λειτουργίας του. Έτσι η ομάδα, αποτελούμενη από ειδικούς ολλανδικών, βελγικών και αυστραλιανών ιδρυμάτων στράφηκε στο σύστημα Ludii, μια πλατφόρμα τεχνητής νοημοσύνης που αναπτύχθηκε στο Πανεπιστήμιο του Μάαστριχτ και σχεδιάστηκε ειδικά για τη μοντελοποίηση, προσομοίωση και αποκρυπτογράφηση κανόνων ιστορικών και παραδοσιακών παιχνιδιών.

Στην ουσία δηλαδή, πραγματοποιήθηκε μία μαζική προσομοίωση, που κατέδειξε, ότι επρόκειτο για ένα παιχνίδι μπλοκαρίσματος όπου ο ένας παίκτης προσπαθεί να εμποδίσει τον άλλο να κινηθεί. Κάτι σαν την γνωστή μας τρίλιζα. Ένα είδος παιχνιδιών όπου ο στόχος δεν είναι η κατάληψη των εχθρικών κομματιών ούτε ένας αγώνας ταχύτητας κατά μήκος μιας διαδρομής, αλλά η προοδευτική ακινητοποίηση του αντιπάλου.

Τα χαράγματα στον λίθο
Τα χαράγματα στον λίθο

«Οι παίκτες, έχοντας πιθανώς ο καθένας ένα μικρό αριθμό κομματιών, κινούνταν κατά μήκος των γραμμών, προσπαθώντας να κλείσουν τις διαδρομές και να στριμώξουν τον αντίπαλο έως ότου να μην έχει πλέον νόμιμες κινήσεις», όπως διευκρινίζει ο Κριστ.

Η συσχέτιση μεταξύ των βαθύτερων αυλακώσεων στο φυσικό ταμπλό και των κρίσιμων σημείων στο εικονικό ταμπλό, όπου η τεχνητή νοημοσύνη τοποθετούσε ή μετακινούσε πιο συχνά τα κομμάτια κατά τη διάρκεια επιτυχημένων αγώνων μπλοκαρίσματος ήταν το κλειδί που επικύρωσε την υπόθεση των επιστημόνων.

«Το παιχνίδι από το Κοριοβάλουμ»

Η ανακάλυψη δείχνει έτσι, ότι το συγκεκριμένο ρωμαϊκό παιχνίδι είναι το παλαιότερο γνωστό, αποκλειστικά «παιχνίδι μπλοκαρίσματος» στην Ευρώπη, που μάλιστα ονομάσθηκε από τον Κριστ και την ομάδα του «Ludus Coriovalli», δηλαδή «Το παιχνίδι από το Κοριοβάλουμ».

«Το παιχνίδι αποτελούσε μέρος της καθημερινής ζωής σε έναν εμπορικό οικισμό όπως το Κοριοβάλουμ και ο στρατηγικός του χαρακτήρας υποδηλώνει αναστοχαστική αναψυχή, που δεν ήταν απλώς βασισμένη στην τύχη», αναφέρει ο Κριστ.

Η έρευνα, που εντάσσεται στο πλαίσιο του έργου ERC Digital Ludeme του Πανεπιστημίου του Μάαστριχτ και ολοκληρώθηκε στο Πανεπιστήμιο του Λέιντεν, καθιερώνει επίσης ένα νέο μεθοδολογικό πρότυπο.

Σκηνή με επιτραπέζιο παιχνίδι
Σκηνή με επιτραπέζιο παιχνίδι

«Αποτελεί την πρώτη περίπτωση στην οποία ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης με προσομοίωση παιχνιδιού έχει ενσωματωθεί τόσο στενά με την αρχαιολογική ανάλυση ιχνών ώστε να προσδιοριστεί με βεβαιότητα ένα άγνωστο αρχαίο παιχνίδι», όπως σημειώνει ο αρχαιολόγος. Ένα ισχυρό εργαλείο και για την εξέταση των πολυάριθμων αποσπασματικών αντικειμένων ή εκείνων με ασαφή σημάδια που έχουν βρεθεί σε αρχαιολογικούς χώρους σε όλο τον κόσμο.

Διαβάστε επίσης:

Μια καρδιά για το Βρετανικό Μουσείο – Εκατομμύρια για την αγορά της

Με την αισθητική της ποπ – Η επανάσταση του ΄60 σε έκθεση

Αλίκη Μαρτίνου: Η τέχνη ιστορικά συνδέεται με τη φιλανθρωπία