Business

UniSystems: Συνεργασία με την Hewlett Packard στον χώρο του πολιτισμού και των ψηφιακών τεχνολογιών

Θεόδωρος Φέσσας ΣΕΒ

Θεόδωρος Φέσσας. Πρόεδρος ΣΕΒ


Μια ενδιαφέρουσα εφαρμογή με την ονομασία, CultureMapp, που συνδέει τον πολιτισμό με την ψηφιακή τεχνολογία και μεγιστοποιεί την εμπειρία της επίσκεψης σε χώρους πολιτισμού, παρουσίασαν σήμερα η UniSystems (θυγατρική του ομίλου Quest) και η Hewlett Packard Enterprise Ελλάδας.

Η UniSystems θα διαθέτει αποκλειστικά την εφαρμογή σε Ελλάδα, Κύπρο, Τουρκία, Μάλτα, Βουλγαρία και Ρουμανία. Σύμφωνα με τα στελέχη της εταιρείας το μίνιμουμ κόστος για την αγορά της εφαρμογής από ένα φορέα πολιτισμού είναι 30 χιλ. ευρώ και από κει και πέρα εξαρτάται από τις υπηρεσίες που θα προστεθούν στην εφαρμογή και αν θα χρειασθεί βοήθεια για την ανάδειξη του περιεχόμενου του.

Σύμφωνα με όσα είπε πρόσφατα ο πρόεδρος του ομίλου Quest, Θοδωρής Φέσσας, η UniSystems έχει εστιάσει το ενδιαφέρον της σε έργα εξωτερικού τα οποία πλέον καταλαμβάνουν περισσότερο από το 35% του ετήσιου τζίρου της. Επίσης, δεν εξαρτάται από τα έργα πληροφορικής του δημοσίου (τα οποία τα τελευταία χρόνια είναι σπάνια) και τα οποία αντιπροσωπεύουν περίπου το 10% του τζίρου της.

Η ολοκληρωμένη λύση ανάδειξης πολιτισμού CultureMapp, μέσω εξειδικευμένης εφαρμογής και τεχνολογίας beacon της Aruba Hewlett Packard Enterprise Company προσφέρει ψηφιακή εμπειρία χρήσης και πολλαπλές δυνατότητες διαχείρισης του κοινού στους πολιτιστικούς οργανισμούς. Σχεδιασμένη για χρήση από κινητές συσκευές εμπλουτίζει την εμπειρία του επισκέπτη και ταυτόχρονα βελτιστοποιεί τις ροές κοινού ενισχύοντας σημαντικά τις υπηρεσίες του φορέα που τη χρησιμοποιεί.

Αξιοποιώντας τις δυνατότητες της λύσης CultureMapp, ο φορέας, π.χ. ένα οποιοδήποτε μουσείο, μπορεί να παρέχει σειρά υπηρεσιών διαμορφωμένων αποκλειστικά για το κοινό του, όπως ειδικές θεματικές διαδρομές ή βέλτιστες διαδρομές βάσει των απαιτήσεων των επισκεπτών, προβολή των έργων του με καθοδήγηση στο χώρο, ενημερώσεις για εκδηλώσεις, αγορά εισιτηρίων, ειδοποιήσεις και ανάπτυξη δράσεων gamification, στις οποίες μπορεί εύκολα να έχει πρόσβαση από το κινητό ή το tablet. Επιπλέον, ο φορέας έχει τη δυνατότητα να μάθει για τη συμπεριφορά του κοινού μέσα στο χώρο, τις επιλογές του, το χρόνο που διαθέτει στην επίσκεψη του ή και τις προτιμήσεις του σε εκδηλώσεις μέσω της στατιστικής ανάλυσης της πλατφόρμας.

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΑΚΟΜΑ: Quest: Στα 4,018 εκατ. ενισχύθηκαν τα κέρδη το α΄ τρίμηνο

ΜΗ ΧΑΣΕΤΕ: Η Quest Συμμετοχών του Θοδωρή Φέσσα υποψήφια για την εξαγορά της IBG


ΣΧΟΛΙΑ