• LIFE&STYLE

    Η τεχνολογία εξελίσσεται χάρη στο… πορνό

    • NewsRoom


    Η βιομηχανία πορνογραφικού περιεχομένου αφορά στην πλειονότητα της μεγάλο μέρος του ανδρικού πληθυσμού αλλά και του γυναικείου. Τα τελευταία χρόνια μάλιστα προτιμούν το διαδίκτυο και να μπαίνουν  σε ιστιοσελίδες με πορνογραφικό “υλικό”. Εξάλλου, η βιομηχανία του πορνό -πέρα από τις παθογένειες που την περικλείουν- οδηγεί εδώ και δεκαετίες τις τεχνολογικές εξελίξεις και, όπως φαίνεται, μπορεί να παίξει καταλυτικό ρόλο και στην εξάπλωση των VR συσκευών. Το μείγμα είναι εκρηκτικό και αποτυπώνεται ξεκάθαρα με τη δύναμη των αριθμών:

    GoPro-Kolor-2

    ■ Το 12% των websites είναι πορνογραφικού περιεχομένου. Περίπου 40 εκατομμύρια Αμερικανοί είναι συχνοί επισκέπτες σε πολλά από αυτά, συμπεριλαμβανομένου του 70% όσων έχουν ηλικία μεταξύ 18 και 34 ετών.

    ■ Το 70% των ανδρών και το 30% των γυναικών βλέπουν πορνό μέσω Διαδικτύου.

    ■ Το 30% των data που διακινούνται στις ψηφιακές λεωφόρους του Διαδικτύου σχετίζεται με πορνογραφικό περιεχόμενο.

    Μόνο στις ψηφιακές πλατφόρμες, ο ετήσιος τζίρος από την κατανάλωση πορνό στις ΗΠΑ ανέρχεται σε 3,3 δισ. δολάρια. Οι πωλήσεις VR συσκευών θα δημιουργήσουν μια αγορά αξίας 2,8 δισ. δολαρίων μέχρι το 2020. Σημαντική ώθηση εκτός από το πορνό αναμένεται να δώσουν και τα βιντεοπαιχνίδια, καθώς πολλές εταιρείες έχουν στρέψει ήδη προς τα εκεί το ενδιαφέρον τους, παρουσιάζοντας τους πρώτους αξιόλογους τίτλους.

    Σύμφωνα με κάποιες προβλέψεις, 40 εκατομμύρια συσκευές αναπαραγωγής VR περιεχομένου θα πουληθούν φέτος. Ο συνολικός όγκος τους αναμένεται να φτάσει τα 2,5 δισεκατομμύρια τεμάχια μέχρι το 2022. Η Naughty America προβλέπει ότι μέχρι το τέλος του έτους περίπου 15 εκατομμύρια άνθρωποι θα βλέπουν περιεχόμενο για ενήλικες σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας τουλάχιστον μία φορά τον μήνα. Για την ώρα, η αγορά του VR πορνό είναι μόλις της τάξης του 2% έναντι του συνόλου.

    Ωστόσο εκτιμάται ότι μπορεί να φτάσει το 1 δισ. δολάρια μέχρι το 2025. Σύμφωνα με στοιχεία της Naughty America, το Samsung Gear VR έχει με 35% το προβάδισμα στην αναπαραγωγή σχετικού περιεχομένου, καθώς το υλικό διατίθεται και για άλλες πλατφόρμες.

    Τι κοινό μπορεί να έχουν ο δημιουργός του Facebook Μαρκ Ζάκερμπεργκ και ο ελληνικής καταγωγής επιχειρηματίας Ανδρέας Χρονόπουλος; Πέρα από το ότι είναι σχεδόν συνομήλικοι, βλέπουν και οι δύο το μέλλον του ψηφιακού κόσμου υπό το πρίσμα της εικονικής πραγματικότητας και, όπως φαίνεται, είναι σε θέση -ο καθένας με τον τρόπο του- να κάνουν μαζικά αποδεκτή αυτή τη νέα τεχνολογία.

    Ο 32χρονος Μαρκ Ζάκερμπεργκ πήγε στη Βαρκελώνη και το Mobile World Congress -το σημαντικότερο τεχνολογικό συνέδριο σήμερα- και είπε ότι η εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality – VR) είναι η επόμενη μεγάλη πλατφόρμα ανάπτυξης λογισμικού. Επιπλέον, αποκάλυψε ότι το Facebook εργάζεται ήδη πάνω στη δημιουργία εφαρμογών προσαρμοσμένων στο εικονικό περιβάλλον και ουσιαστικά αιτιολόγησε την προ διετίας επένδυσή του σε μια εταιρεία (την Oculus) που ειδικεύεται στην ανάπτυξη VR συσκευών, ρίχνοντας τότε στο τραπέζι 2 δισ. δολάρια.

    Πλέον, όσοι βλέπουν στο πρόσωπο του Ζάκερμπεργκ τον επόμενο προφήτη των τεχνολογικών εξελίξεων είναι πεπεισμένοι ότι μπορεί να επηρεάσει όσο κανείς άλλος το προς τα πού θα αναπτυχθεί το ψηφιακό σύμπαν. Κι αυτό γιατί διαθέτει τόσο τη δύναμη μέσω της μεγαλύτερης online πλατφόρμας κοινωνικής δικτύωσης όσο και την πάντα απαραίτητη ρευστότητα για να υποστηρίξει το όραμά του.

    Από την άλλη, ο 34χρονος Ανδρέας Χρονόπουλος είναι ένας δυναμικά ανερχόμενος επιχειρηματίας με έδρα το Σαν Ντιέγκο της Καλιφόρνια. Ασχολείται με την παραγωγή και ψηφιακή διανομή περιεχομένου και την παροχή διαφόρων online υπηρεσιών. Υπό τη σκέπη της μητρικής La Touraine διαχειρίζεται ένα πλέγμα δεκάδων εταιρειών και sites. Εχει επίσης κατοχυρωμένες στο όνομά του διάφορες πατέντες για τη διαδραστική προβολή σε φορητές συσκευές. Στην κορυφή όλων αυτών των δραστηριοτήτων βρίσκεται η Naughty America, της οποίας είναι συνιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος.

    Η εν λόγω εταιρεία είναι από τις μεγαλύτερες και πιο γνωστές παγκοσμίως στον χώρο της παραγωγής και διάθεσης περιεχομένου για ενήλικες. Παράλληλα, η Naughty America πρωταγωνιστεί τα τελευταία χρόνια στην ταχύτατη υιοθέτηση διαφόρων νέων τεχνολογιών, όντας από τις πρώτες που ενσωμάτωσε το bitcoin στους τρόπους online πληρωμής και διέθεσε περιεχόμενο σε υπερυψηλή ανάλυση, πριν ακόμα και από κάποια μεγάλα στούντιο του Χόλιγουντ.

    «Η VR τεχνολογία είναι προσανατολισμένη στη γενιά των millennials (σ.σ.: όσοι έχουν γεννηθεί από τα μέσα της δεκαετίας του ’80 μέχρι τις αρχές του 2000), οι οποίοι φαίνεται να έχουν ενδιαφέρον και για το bitcoin, το οποίο ευθυγραμμίζεται περισσότερο με το πώς σκέφτονται και πώς ξοδεύουν τα χρήματά τους», λέει ο Ανδρέας Χρονόπουλος, εξηγώντας τι τον οδήγησε στην πρώιμη υιοθέτηση των δύο τεχνολογιών.

    Γενικότερα, η βιομηχανία του πορνό πιστώνεται διάφορες τεχνολογικές πρωτιές: συστήματα ασφαλών online πληρωμών με κάρτες εφαρμόστηκαν πρώτα σε websites με συνθετικό τις λέξεις porn και sex. Διάφορες τεχνολογίες μετάδοσης σε ζωντανή ροή (live streaming) δοκιμάστηκαν εκεί πολύ πριν εμφανιστεί το YouTube.

    Επίσης, η διανομή περιεχομένου προς φορητές συσκευές ξεκίνησε με υλικό ακατάλληλο για ανηλίκους, με τις εταιρείες του είδους να επενδύουν τεράστια ποσά σε τεχνολογίες αιχμής. Για παράδειγμα, εταιρεία παραγωγής πορνό είχε διαθέσει πριν από μερικά χρόνια πολλά εκατομμύρια για την αναβάθμιση των σέρβερ της προκειμένου να προσφέρει στους πελάτες της τη δυνατότητα της γρήγορης, καρέ-καρέ προεπισκόπησης κατά την online προβολή και πάλι προτού ενσωματώσουν τη σχετική λειτουργία οι μεγάλες διαδικτυακές πλατφόρμες διαχείρισης οπτικοακουστικού υλικού.

    Σχετικά με την ποιότητα της εικόνας, που είναι ένα από τα σταθερά ζητούμενα, εταιρείες όπως η Naughty America ήταν από τις πρώτες που υιοθέτησαν το DVD και αργότερα, στην εποχή της καθολικής επικράτησης του Internet, την υψηλή (Full HD) και υπερυψηλή ανάλυση (Ultra HD) και πλέον σήμερα κινούνται γρήγορα προς την κατεύθυνση του Virtual Reality.

    virtual rality

    Όπως ισχυρίζεται, η Naughty America έχει κάνει μέχρι σήμερα μια σημαντική επένδυση στην τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας, εξερευνώντας νέα μονοπάτια τόσο στην παραγωγή όσο και στη διανομή του περιεχομένου. Αυτό είναι διαθέσιμο σε διάφορες VR συσκευές, μεταξύ των οποίων και το Gear VR της Samsung, το οποίο αναπτύχθηκε σε συνεργασία με την Oculus που εξαγόρασε το Facebook. Ωστόσο, η άρνηση της κορεατικής εταιρείας να ανοίξει το οικοσύστημά της σε περιεχόμενο μόνο για ενήλικες περιπλέκει τα πράγματα και κάνει λιγότερο φιλική την εμπειρία χρήσης.



    ΣΧΟΛΙΑ